El 17 de abril, el "Foro de Desarrollo de la Industria Cinematográfica de Realidad Virtual de China" del 16º Festival Internacional de Cine de Beijing, guiado por la Oficina de Cine del Departamento de Publicidad del Comité Central del Partido Comunista de China y organizado por el Comité Organizador del Festival Internacional de Cine de Beijing y la Archivo Cinematográfico de China, se celebró en Beijing. La "Unidad Inmersiva sin Fronteras ∞" de este año del Festival de Cine de Beijing también se inauguró simultáneamente.
Huang Zhi, Director del Departamento de Tecnología de la Oficina de Cine del Departamento de Publicidad del Comité Central del Partido Comunista de China; Gong Bo, Secretario del Partido y Director del Instituto de Investigación Cinematográfica de China (Instituto de Inspección de Calidad de Tecnología Cinematográfica del Departamento de Publicidad del Comité Central del Partido Comunista de China); Lin Siwei, Subdirector del Archivo Cinematográfico de China y Subdirector del Centro de Investigación de Arte Cinematográfico de China; y Hu Xiding, Gerente General y Subsecretario del Partido de Jiangsu Film Group Co., Ltd., asistieron al evento.
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Foto de grupo de invitados del foro
En el foro, se reunieron representantes de autoridades cinematográficas y de varios eslabones de la cadena de la industria cinematográfica de realidad virtual. En las ponencias magistrales, los invitados compartieron sus experiencias prácticas en la exploración, creación de contenido, desarrollo tecnológico e investigación académica de la industria cinematográfica de realidad virtual. En dos mesas redondas, invitados académicos e industriales discutieron la narrativa transmedia y el desarrollo de toda la cadena industrial de películas de realidad virtual, ofreciendo sugerencias para el desarrollo de alta calidad de películas de realidad virtual.
Más de 220 películas de realidad virtual presentadas para registro
Cuatro dimensiones para impulsar el desarrollo futuro
En marzo de 2025, la Administración Nacional de Cine emitió el "Aviso sobre la Promoción del Desarrollo Ordenado de Películas de Realidad Virtual", empoderando la tecnología de realidad virtual con un sistema de mercado cinematográfico maduro y políticas industriales. En el año transcurrido desde la emisión del "Aviso", bajo la guía de políticas y garantías institucionales, el número de películas ha aumentado significativamente, los logros tecnológicos han surgido continuamente, los estándares de la industria se han mejorado gradualmente y las películas de realidad virtual se han implementado en varios lugares de proyección. A 17 de abril, más de 220 películas de realidad virtual en todo el país han presentado su registro, se han emitido 145 recibos de registro y 39 obras han obtenido la licencia de producción de la película.
"Aunque ya hemos tomado la delantera en términos de políticas industriales y entusiasmo del mercado, todavía tenemos un largo camino por recorrer en términos de metodologías creativas y estándares industriales", dijo Huang Zhi. Explicó que en el futuro, los esfuerzos se centrarán en cuatro dimensiones: fortalecer la guía de políticas y mejorar el sistema de apoyo y gestión estandarizada de la industria; apoyar la creación de obras de alta calidad, explorar métodos creativos y producir obras excelentes que sean profundas en pensamiento y técnicamente sofisticadas; acelerar el desarrollo de estándares, mejorar toda la cadena de sistemas de estandarización técnica y promover el control independiente sobre tecnologías clave; y optimizar el ecosistema del mercado, estandarizar la operación y gestión de los lugares de proyección y promover la formación de un sistema de mercado unificado, abierto, competitivo y ordenado. "Esto permitirá que las películas de realidad virtual lleguen mejor al público, sirvan a las masas y se conviertan verdaderamente en un nuevo punto de crecimiento y motor para el desarrollo de alta calidad de la industria cinematográfica en la nueva era", dijo.
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En los últimos años, Henan Radio and Television ha sido pionera y ha pilotado con éxito películas de realidad virtual (VR). En el foro, Wang Gang, Director del Departamento de I+D de Convergencia de Medios de Henan Radio and Television y Presidente de Elephant Yuan Digital Technology Co., Ltd., sugirió que las películas de VR exploren tres aspectos: concepto, creación y duración. Conceptualmente, es crucial reconocer que las películas de VR son esencialmente películas, no solo trucos técnicos, sino también historias, personajes y emociones. Creativamente, se necesita construir una nueva gramática narrativa espacial, pasando de la narrativa lineal a la espacial, utilizando la luz y el sonido para guiar naturalmente a la audiencia. En cuanto a la duración, limitada por los visores, una duración razonable para las películas de VR es de entre 20 y 40 minutos, lo que requiere técnicas narrativas espaciales eficientes para transmitir emociones y contar la historia en un corto período de tiempo.
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Hasta la fecha, la plataforma de cine XR Yaozai ha cubierto más de 200 ubicaciones de servicio y ha ofrecido más de 100 opciones de contenido. Li Yuanyuan, cofundador y gerente general de Yaozai Digital Technology (Shanghai) Co., Ltd., compartió casi cuatro años de experiencia en el campo de la realidad virtual y presentó varios programas de apoyo a la industria próximos. Estos incluyen el programa AI+, que abarca producción y distribución y cuenta con seis capacidades principales de IA que se pueden escalar; el programa "Mejora en Casa", que mejora significativamente la experiencia de la audiencia; el Programa de Apoyo de Tráfico para Cine XR, que se enfoca en aumentar el tráfico de tiendas físicas; y el Programa de Monetización de Medios XR, que explora el valor publicitario de las películas XR para lograr la generación de ingresos. Li Yuanyuan declaró que la prosperidad del contenido impulsa la prosperidad de la plataforma, y la prosperidad de la plataforma impulsa el desarrollo de alta calidad de la industria. "Esperamos trabajar junto con todos nuestros colegas para promover el desarrollo de la industria cinematográfica XR."
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Zhang Yafen, miembro del Comité del Partido y Subgerente General de Henan Culture and Film Group, y Gerente General del Oscar Cinema Development Center, compartió la experiencia práctica de Henan Film and Television Production Group en su enfoque dual de "cultura + tecnología" y su enfoque "cinco en uno" que integra producción, cines, cadenas de distribución, sistemas y ecosistema. Afirmó que en el futuro, espera desmantelar el modelo de producción aislado de empresas individuales expandiendo continuamente la "comunidad del ecosistema de la industria cinematográfica XR", integrando recursos en toda la cadena cinematográfica de realidad virtual para lograr esfuerzos colaborativos y beneficio mutuo.
Li Xun, investigador del Centro de Investigación de Arte Cinematográfico de China (Archivo Cinematográfico de China), compartió sus observaciones sobre el desarrollo de festivales de cine internacionales y películas de realidad virtual. Señaló que festivales internacionales como el Festival de Cannes y el Festival de Venecia se han centrado constantemente en películas de realidad virtual, desde secciones de proyección hasta secciones de competición. También expresó sus pensamientos sobre los conceptos creativos de las películas de realidad virtual, creyendo que la creación de obras de realidad virtual no solo debe enfatizar la narrativa, sino también considerar la relación entre arte y entretenimiento, y valorar los efectos audiovisuales novedosos y las actualizaciones tecnológicas.
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La tecnología y la artesanía se complementan mutuamente
La tecnología de realidad virtual está profundamente integrada en la industria cinematográfica
La narración transmedia fue uno de los puntos focales de este foro. Gao Jieyu, Subgerente General de Junkan Culture; Xu Zhi, Fundador de Qinke Media; Zhou Wen, Directora del Departamento de Medios Digitales de la Escuela de Artes y Medios de la Universidad Normal de Beijing; y Zuo Ying, Subdirector del Departamento de Tecnología del Archivo Cinematográfico de China, compartieron sus ideas sobre la relación entre la tecnología XR y el cine, la adaptación de IP, los desafíos y oportunidades transmedia, las nuevas iniciativas de enseñanza y la restauración de películas clásicas. Chen Jun, Decano de la Escuela de Ingeniería de Imágenes Inteligentes de la Academia de Cine de Beijing, moderó la discusión.
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Gao Jieyu compartió su experiencia creativa con *El ascenso del Gran Sabio: El viaje de los diez mil demonios*, una obra XR adaptada a la película animada del mismo nombre. Afirmó que las películas XR y las películas tradicionales tienen una relación simbiótica y complementaria; las películas pueden proporcionar apoyo narrativo para XR, mientras que XR puede generar expectación y crear valor de IP para las películas. "Las películas XR basadas en películas tradicionales pueden ayudar a promocionar la película antes de su estreno y, después del estreno, pueden servir como productos derivados, logrando un valor derivado a largo plazo."
Xu Zhi, de Qinke Media, compartió su experiencia adaptando IPs literarias a *El Devorador*, adaptada de la novela del mismo nombre de Liu Cixin. Cree que la adaptación de IPs literarias a obras de VR debe evitar la homogeneización, utilizando actividades de NPC para romper la monotonía de las visitas guiadas y utilizando la interacción y la narración visual. "La tecnología VR ha traído un gran cambio en los métodos de narración. Los creadores deben aprovechar las ventajas de la tecnología para involucrar a la audiencia a través de actividades y elementos visuales, permitiéndoles experimentar la historia de manera inmersiva."
"La realidad virtual es probablemente la última forma de medios que podemos ver ahora", dijo Zhou Wen. Afirmó que la realidad virtual ha permitido que las películas pasen de contar historias a vivir historias. Sin embargo, también cree que, considerando las limitaciones tecnológicas actuales, es crucial aclarar los atributos de los medios y ejercer moderación en su uso. Zhou Wen declaró que los cursos de VR y IA se han incorporado a los planes de estudio universitarios, guiando a los estudiantes a explorar las posibilidades de los medios utilizando el pensamiento artístico y animándolos a probar campos de vanguardia.
El discurso de Zuo Ying se centró en la restauración de películas clásicas. Afirmó francamente que la restauración de películas clásicas no es para la restauración en sí misma, sino para "difundir clásicos, propagar cultura y presentar contenido excelente a una audiencia más amplia". Zuo Ying cree que no hay conflicto entre las nuevas tecnologías y la cultura tradicional, sino que se complementan mutuamente. En cuanto a la integración de la restauración de películas clásicas con nuevas tecnologías como la VR, se deben hacer esfuerzos en la interacción, el compromiso y la adaptación de contenido, centrándose en mejorar la tecnología en términos de espacialidad e interactividad para atraer a audiencias más jóvenes.
Introducción de estándares de la industria y establecimiento de un sistema de división del trabajo
"Que los profesionales hagan cosas profesionales" se convierte en el sentir de la industria
La sinergia de toda la cadena industrial de "producción-distribución-lanzamiento" también recibió atención clave en el foro. Fan Fan, fundador de Vmo Technology y director de VR; Hua Xiaofeng, presidente de HTC China; Liu Chen, subgerente general de Beijing 798 Culture Technology Co., Ltd.; Tang Yicheng, fundador de Boxin Universe; y Wang Yanfeng, socio senior de Weiling Times, se centraron en discutir el estado actual de desarrollo de la industria cinematográfica de VR en producción, distribución y estándares. Huangfu Yichuan, investigador del Centro de Investigación de Arte Cinematográfico de China (Archivo Cinematográfico de China), moderó la discusión.
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En su discurso, Hua Xiaofeng enfatizó francamente la importancia de las operaciones de publicidad y distribución. Cree que la industria sufre actualmente de problemas como la transición ciega de individuos a nuevos roles y la falta de promoción profesional. "Tenemos equipos de producción y desarrollo, y refinamos meticulosamente nuestro contenido. Esperamos que haya empresas profesionales en la cadena industrial que puedan ayudarnos con la distribución e implementación en un solo paso."
Fan Fan, quien ha creado varias películas de realidad virtual, cree que la creación de contenido cinematográfico de realidad virtual debe centrarse en el espacio VR y los atributos interactivos, enfatizando la viabilidad comercial y produciendo obras más específicas de género y diferenciadas. También declaró que los creadores chinos se encuentran actualmente a la vanguardia de la industria cinematográfica de realidad virtual, pero se necesitan más socios para llenar los vacíos en los eslabones upstream y downstream y formar un sistema de división del trabajo.
Tang Yicheng se centró en la construcción de estándares de la industria. En su opinión, la industria cinematográfica de realidad virtual se ha desarrollado rápidamente en el último año, pero en general, la industria todavía se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo. Los ecosistemas fragmentados y las diferencias en equipos y lugares están afectando la difusión y distribución de contenido. Expresó su esperanza de que la industria pueda formar rápidamente un sistema de división del trabajo, colaborando profesionalmente sobre una base de estándares unificados, permitiendo que los profesionales hagan su trabajo profesional.
Liu Chen confía en el desarrollo futuro de las películas de realidad virtual. Sugiere guiar gradualmente a las audiencias para que desarrollen hábitos de consumo transformando los cines tradicionales, aumentando el uso de los lugares, estableciendo proyecciones virtuales y aprovechando el mantenimiento de dominios privados.
Wang Yanfeng instó a los creadores a centrarse en la riqueza del contenido y la resonancia emocional, creando obras de mayor calidad con técnicas narrativas innovadoras. Enfatizó la importancia del contenido, afirmando: "Sin contenido como base, nada más importa."
Autor: Ji Zhengpeng Publicado: 20 de agosto de 2026